我们只要保留质量审核,砍掉这些吸血的霸王条款,就能轻松拉拢一大批厂商。”
他接着说道:“我之前一直不急着开放第三方合作,是时机没到。咱们的主机没有实打实的销量背书,外面的游戏工作室根本不敢赌。”
方进立刻汇报最新情况:“老板,咱们这款全新 8 位家用主机势头非常猛,上市两个月,北美已经卖了十五万台,单月销量已经在慢慢追上任天堂了。
咱们自研游戏不多,但每一款都是爆款,全程靠玩家口碑传播,没做什么宣传就跑出这个成绩,潜力非常大。”
“我知道了。” 陈晋点头,心里已经有了打算,他打算亲自去一趟北美,很多事情当面处理更高效,也更稳妥,“后续你多留意、对接北美的合作资源。”
说完,陈晋把话题拉回正轨,想起了未来索尼的崛起之路。
“任天堂这套主机加第三方的模式没问题,但玩法太老旧、太霸道。后世的索尼 PlayStation,就是靠着开放、扶持第三方,硬生生把任天堂拉下神坛的。
任天堂卡死厂商一年只能出一到六款游戏,层层限制、层层抽成;索尼直接反着来,不限制游戏数量、放宽审核门槛,把厂商的入局成本压到最低。
后来任天堂死守卡带,开发难度高、成本贵。九六年史克威尔带头跳槽索尼,紧接着艾尼克斯等一众大厂集体倒戈,直接把索尼捧成了行业霸主。
而且索尼不只是放宽规则,还会主动出钱、出资源扶持第三方,这套打法,非常值得奇迹游戏公司借鉴。”
陈晋将几页刚打印好的文稿推到桌面,纸边还带着打印机的毛边。
“这是我们拟定的第三方合作协议,一共四条,全程和任天堂反着来。除此之外,我们还要主动出钱、出资源扶持第三方。”
方进低头一看,眼睛瞬间亮了。
第一,游戏版权全部归开发者,我们一分不占,只拿三年平台独家发行权,到期厂商可以随便移植其他平台,没有任何捆绑限制。
第二,彻底取消一年六款的上线限制,厂商有能力做多少、质量达标,就能上多少。
第三,卡带由我们鹏程工厂代工,同样有质量审核,但整体成本比任天堂低三成。
第四,按月对账、按月结算,绝不压款,不用像跟任天堂合作那样,等半年才能拿到钱。