很快三天过去,比原计划还提前了一天,戴定就完成了主框架代码和近2000行的核心原创代码,然后戴定又花了半天时间进行debug。
戴定打开c++,载入工程,点下调试,从顺畅的加载速度上看,整个软件应该问题不大。他试着操作了一遍,检查各种接口,果然没有大问题,于是又做了些辅助的注释。
在核心原创代码Debug完的第一时间,戴定就去申请了着作权和专利权。这样将来即便有人破解了自己的软件,但有些核心专利是不可能躲避过去的。
就像当年的386时代,因特尔取消了对amd和cyrix的x86芯片架构授权,迫使这两家用“无尘室大法”进行逆向追溯。
但问题在于,只要你是x86架构,就一定绕不开intel在这个架构下的各种专利。
戴定给自己的核心原创代码起名“离离原上草”,之所以起这个名字主要时两层意思,但这两层意思却又很辩证。
原上草的“一岁一枯荣”既比喻了IT领域的快速迭代,同时也说明迭代再快,核心的东西是不会变化的。
就后世发布的“半成品”《狂兵》来看,其中的场景其实再简单不过。所以这次的场景库中,戴定只是简单地制作了公路,碉堡,高楼,民房等几种简易的东西。
至于美化,自然可以在后期让商鞅电子的美工来修饰,戴定现在的目的是要让王浩理解,他开发的地图工具可以随意抓取“场景”并布置到需要的地方,这样就能大大提高游戏的设计开发速度。
戴定也没想到,通过电驴的开发,自己的C++水平居然又有所提升。
也许是“复古”的C++让他更明白核心原理,也可能因为生活中沉淀了更多东西,让他对C++的理解和认识似乎更深了。
又是两天过去,地图工具和场景库的开发也完成了。
在确认无误后,戴定在程序中加了个三天的时钟指令,然后就将刻录的磁盘寄去了商鞅电子。