第47章 游戏量产

陈晋开口问道:“公司内部员工试玩这款街机,反馈怎么样?”

他方才亲自上手体验过,玩法和记忆里的经典版本相差无几。只不过前世他接触《俄罗斯方块》都是九十年代末,只在家用主机、掌上游戏机上玩过,早年乡镇街边的街机铺清一色都是三国题材、各类格斗游戏,从来没见过街机版方块,心里实在没底。

方进对这款游戏十分有信心:“老板,不管是公司聘用的日方技术人员,还是本地港籍员工,试玩过后评价都很不错,操作简单,上手零门槛。”

听完这话,陈晋立刻下达安排:“先批量造出二十台样机,交给阿华安置出去。街边士多、电影院铺面都可以投放,免费给门店试用几个月。测试阶段营收和门店分成,就当给社团的辛苦酬劳。我们只需要收集玩家真实游玩数据、门店反馈,用来敲定最终定价与全国铺货规模。”

陈晋点点头,坦然跟方进交底:“首款《俄罗斯方块》街机,我没指望它能卖出惊天销量。核心目的是借着这款简单易做的小游戏,把咱们自研街机从开发、组装到铺货的整套完整流程全部跑通理顺,给后续新作铺路。

现在抽调一部分开发人员立项,启动第二批游戏开发,《魂斗罗》《双截龙》同步推进,这两款才是咱们真正的王牌产品。

长远规划同步铺开:启动十六位街机硬件研发,配套同步制作《快打旋风》《街头霸王》《三国战纪》三款大作。

等这批街机游戏销量步入下滑周期,再逐个移植到家用游戏主机平台。”

陈晋忽然担忧,万一游戏爆火,现有产能跟不上市场需求:“咱们工厂目前街机月产能有多少?”

方进汇报现有产能上限:“经过这段时间持续扩招工人、添置设备,街机每月最大出货量能达到两千台左右。”

陈晋心里清楚,往后除了街机,家用主机、便携掌机 GB 都会占用大量生产线,现有产能远远不够。

“去周边物色合适的工业大厦,直接整栋租赁,大规模扩招工人,整体产能至少扩充两倍以上。就算工人招多了也不愁消化产能,家用主机、游戏卡带、掌机生产线全都能填满车间。