“在游戏特色方面,我的设想是要有庞大且多样化的英雄池。目前在我的策划里,已经想出了160位英雄。”
“每个英雄都有鲜明的个性、独特的技能机制和专属的背景故事。”
“英雄分为坦克、战士、法师、射手、辅助、刺客六大主要类别,不同类型的英雄在团队中承担不同的角色和职责。”
“例如,坦克英雄拥有高生命值和防御,能在前排承受伤害;射手英雄则具有高输出能力,但自身较脆弱,需要队友保护。”
叶云州说到这里,徐麟和在座的另外两位游戏策划眼睛都亮了,如果按照他的策划,这游戏可玩性就太足了。
“在英雄更新与平衡方面,我们到时候密切关注游戏数据和玩家反馈,定期对英雄进行技能调整、属性优化或重做,以确保游戏的平衡性。”
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“平衡调整涉及伤害输出、技能冷却时间、生命值等多个方面,保证每个英雄在不同版本中都有一定的出场机会,避免游戏环境的单调。”
“董事长,那地图和游戏模式要怎么设置呢?”一位游戏策划师举手提问。
“阿桂问得好,我是这么想的。对于召唤师峡谷的设计,直接采用经典的 5V5 对称地图,由三条兵线:上路、中路、下路;两片野区:蓝方野区和红方野区、河道以及双方的基地组成。地图中分布着防御塔、水晶等防御建筑,还有各类野怪,如蓝 buff、红 buff、小龙(元素亚龙)、峡谷先锋和大龙(男爵纳什)等特殊资源。每条兵线的小兵类型和出兵时间都要有特定规律,玩家需要合理安排对线策略。”
看到众人在认真的仔细记录着,叶云州道:“这些你们不用记,我待会儿会把策划案给徐麟,我们今天开会就是要过一下这个策划案,看看有没有哪些地方需要修改的。”
听到叶云州说辞大家这才停下来看着叶云州继续讲。
“游戏模式方面,我设计了多种游戏模式。除传统的匹配模式和排位模式外,还有大乱斗模式,玩家随机分配英雄在一条狭窄的桥上战斗;克隆大作战模式,双方队伍使用相同的英雄进行对抗;极限闪击模式,融合了多种随机事件和特殊玩法;云顶之弈模式,是一款自走棋玩法的模式,玩家组建阵容与其他玩家比拼。这些模式能为玩家提供了多样化的游戏体验,满足不同玩家的需求。”
其实这款游戏还高度的强调团队协作,不同位置的英雄需要紧密配合。
辅助英雄要保护射手发育,同时做好视野控制;打野英雄要在合适的时机帮助线上队友进行 gank,获取优势;中路法师要在保证自身发育的同时,支援其他路;上路战士或坦克要在对线期稳住局势,并在团战中承担前排或切入后排的任务。
团队沟通和协作是取得胜利的关键。